Tape Reverse, la musique sans dessus dessous


LE TAPE REVERSE

Quand la musique est sans dessus-dessous

         Avec l’apparition de la musique concrète au XXe siècle la conception musicale a considérablement changé tout comme l’écoute qui en découle. En effet, la musique est enregistrée, remixée et même épurée. Et cette matérialisation qui en est fait permet d’avoir sur elle un regard nouveau où la mélodie n’est plus qu’un médium pour un second travail de recoupage afin d’obtenir l’objet final. Les artistes s’en amusent alors et peuvent même jouer sur une notion musicale encore trop peu abordée, la temporalité.

Toute la question étant maintenant de savoir de quelle manière doit être conçu la 

multi-temporalité par l’artiste et comment la perception du temps chez l’auditeur est affecté ?

Pour répondre à cette question nous commencerons par faire le point sur le sujet d’étude pour le définir exactement puis nous étudierons le cas de 3 musiques comme exemples. Enfin nous conclurons avec une pensée globale sur les analyses effectuées précédemment.

I Une inversion révolutionnaire 

         

      Tape reverse, rewind music, musique rétrograde ou bien rembobinée pour parler simplement et en termes français, nombreux sont les mots définissant l’objet de cette recherche mais il faut de suite écarter les ambiguïtés et préciser donc l’objet de l’étude.

Le terme de renversement par exemple, désigne le fait d’intervertir les deux notes composant un intervalle ou les intervalles d’un accord de manière à changer le son (et non la temporalité). L’inversement quand à lui est une symétrie horizontale de la partition (là où  pour le tape reverse il serait question de symétrie verticale.

Il est important aussi de mettre de côté le Backmasking, nom donné à la technique consistant à inverser les paroles d’un morceau et donc forcer l’auditeur à faire son propre rembobinage pour comprendre ce qui est dit. Popularisé notamment par les Beattles dans les années 60 ce phénomène relève plus de l’anecdotique et de la légende urbaine avec souvent plus de rumeurs que de faits avérés.

Mais surtout la musicalité voulue est inexistante car les musiques ne sont travaillées que pour fonctionner dans une temporalité dîtes «classique» et si il peut être amusant de retourner les paroles il n’y en a en aucun cas de recherche artistique pour que le tout fonctionne.

L’objet de cette recherche porte donc uniquement sur l’intervention numérique sur des pistes musicales, que cela concerne un instrument ou plusieurs, un passage du morceau ou ce dernier tout entier.

Dans ce cas on retrouve encore les Beatles qui sont parmi ceux qui ont utilisés en premier du tape reverse dans la musique populaire1 avec le VariSpeed, une technique de mixage sonore utilisée au départ pour accélérer ou ralentir une bande sonore mais qui sera finalement détourner pour inverser des solos de guitares notamment. On notera surtout au fil des années une affiliation avec les genres de musiques électroniques dont les portes étendards, les Disks Jockeys, ne cesse de forcer des retours en arrières et en avant des CD provoquant alors du tape reverse plus ou moins long. Nous nous concentrerons cependant sur l’exemple de 3 musiques plus orientés dans le genre rock-pop et où l’effet qui nous intéresse est utilisé à différentes échelles, permettant ainsi d’élargir la réflexion.

II Tape reverse partiel et total, analyse et exemple 

II.1 Le cas d’une musique entièrement inversée

Takk…(Merci…) de Sigur Rós sorti le 12 Septembre 2005 sous le label EMI Records.

      En Août 2005 le groupe Islandais Sigur Rós sort son album Takk… (=merci)  sur lequel figurent notamment deux chansons : Hoppípolla et Með blóðnasir (littéralement Sauter dans les flaques d’eau et Avec le nez en sang). La seconde chanson plus courte de deux minutes que celle qui la précède est un tape reverse entier (fait à part des chants qui restent dans une temporalité «normale») et avant même d’analyser les deux pistes se pose d’emblée la question de la narration quand on observe les titres attribués aux deux morceaux.

On observe alors que les albums en règle générale

sont un format qui permet de constituer une véritable histoire tout au long de son déroulement.

Les chansons peuvent se faire écho entre elles, se suivre directement ou bien comme dans ce cas se réadapter. Með blóðnasir ne se contente donc pas d’être un clin d’oeil à Hoppípolla, il fait appel aux souvenirs de l’auditeur et à ses émotions. On le sait, d’après Roger Chanks, la mémoire fonctionne par restitution de scénarios, d’associations d’objets et d’enchaînement.

En plaçant donc une chanson «miroir» juste après l’originale, l’effet provoqué est donc que l’auditeur établit un schéma mental d’une narration fictive qu’il va ensuite inverser pour tenter d’obtenir une visualisation et à terme une signification à ce retournement.

Il retrouve dans celui-ci les mêmes notes, les mêmes montées en puissance et les mêmes longueurs.

Mais cet effet n’est possible que par l’inversion numérique, on a alors une enveloppe sonore totalement différente de l’enveloppe ADSR classique à savoir avec d’abord la chute puis le maintien et enfin l’attaque. Les notes arrivent donc par aspiration pour se finir de manière nette et abrupte. Impossible de ne pas saisir alors le changement de temporalité, pourtant même si la perception est la même pour tous, l’interprétation qui en est fait est propre à chacun puisque de fait, avec la chanson originale il y avait déjà une appropriation pour l’auditeur.

II.2 Le cas d’une musique partiellement inversée

L.S.T. de Shugo Tokumaru sorti le 15 Juin 2006 sous le Label Compare Notes

       Pour bien comprendre cette singularité prenons cette fois-ci l’exemple de la chanson 5 AM (Tears Below The Freezing Point) de l’artiste japonais Shugo Tokumaru pour l’album L.S.T.

sorti en juin 2006. Habitué à utiliser une quantité impressionnante d’instruments différents et notamment des jouets pour enfants, l’artiste conclue son album avec un morceau aux évocations mélancoliques et rappelant le retour à l’enfance. Mais pour rendre plus efficace ce voyage dans le temps Shugo Tokumaru a lui aussi recours au tape reverse après 5 minutes de mélodie «classique». Survient alors une légère pause puis une courte séquence d’inversion (et de surcroît accéléré) du morceau alors diffusé pour enfin finir sur une nouvelle pause est une autre mélodie «classique» considérée comme cachée dans l’album.

Là aussi un travail de narration est donc fait avec des sortes d’entractes entre les différentes temporalités mais c’est surtout le choix des instruments qui surprend tant ils semblent bien fonctionner dans les deux temporalités.

Fait marquant : Tout comme le quatuor d’Islande,  le musicien japonais s’évertue en concert à jouer la musique sans intervention numérique. Exit donc la notion de musique concrète, les performances sont belles et bien dans le registre de la musique abstraite, mais quelles en sont les conséquences ?

En effet, il est bon de s’interroger sur l’intérêt d’enregistrer puis d’inverser une piste pour au final dans une performance live, s’attacher à jouer soi-même la partition, simplement en inversant l’ordre des notes de la partition. Les phénomènes d’enveloppes sonores et d’attaques aspirées sont totalement bousculées par rapport à ce qui a été démontré précédemment. La temporalité redevient normale et le spectateur doit avoir l’oreille bien plus fine pour percevoir qu’il s’agit d’inversion.

La volonté de privilégier l’acoustique reste la plus forte pour ces artistes qui renoncent

donc à faire intervenir une quelconque machine d’enregistrement lors de leurs performances même si d’une certaine manière ils se trahissent eux-mêmes en ne pouvant offrir une prestation égale à celle livrée sur le CD. Mais la question de la double écriture (celle de la séquence ou du morceau avec et sans l’inversion) se complique alors un peu plus avec une nouvelle écriture : celle de l’inversion acoustique.

Il apparaît alors comme évident que les morceaux ne sont plus pensés uniquement pour les enveloppes sonores qui ajoutent des effets d’aspiration étranges et amusants pour l’auditeur mais comme des mélodies qui se doivent de fonctionner même sans pirouettes numériques.

Si la mélodie s’apparente à une forme géométrique dans le temps, elle se doit d’être aussi esthétique à l’envers qu’à l’endroit. Mais qu’en est-il quand les temporalités sont mélangés  au sein d’une même musique ?

II.3 Le cas d’un instrument inversé

         Dernier exemple cette fois-ci à part : Silent nights (A Tribute to the Victims of 9/11) du guitariste américain Julian Kleiss spécialement composé pour le court métrage en dessin animé Will

qui comme son nom l’indique est dédié aux attentats du 11 Septembre 2001. L’histoire évoque un père qui décède dans l’une des tours et sa fille qui, jouant au yo-yo parvient à remonter le temps et faire revenir son père avec ce jouet.

La narration on s’en doute est donc implicitement liée à l’action qui se déroule à l’image et l’inversion d’une piste (en l’occurrence ici, l’une des guitares) survient au même moment que l’intervention du yo-yo qui remonte le temps.

Contrairement aux deux exemples précédents même si la musique peut être expérimentée à part, elle a tout de même été pensée avant toute chose pour desservir la narration vidéo. Il n’y a donc plus de schéma visuel généré par l’auditeur mais une simple association son-image directe. L’intérêt du morceau est donc tout autre, cette fois-ci une seule piste sonore (l’une des guitares) est inversée au milieu de nombreuses autres qui restent dans une temporalité normale. Cette fois-ci la perception du temps par l’auditeur change. Il ne subit plus de plein fouet un déroulement du temps dans un sens ou l’autre mais il est témoin de deux chemins différents où les instruments semblent communiquer entre eux.

C’est alors que ce produit un changement. Il n’est plus question du temps, d’une durée,

d’un moment linéaire mais d’un espace en trois dimensions où évolue librement le temps. Le «fil du temps» qu’évoque Jean-Marc Chouvel lorsqu’il parle du disque et de la bande magnétique a disparu et le numérique permet une totale spacialisation du temps qui même sans images il est possible de faire comprendre à l’auditeur. Cette guitare qui seule va à contre-courant du mouvement générale devient alors dans l’inconscient une sorte de personnage qui ne subit plus le temps mais l’expérimente complètement, libre ensuite à chacun dans faire son interprétation, sa visualisation et l’histoire qui va avec (d’autant plus que Silent Nights ne contient aucune parole).

Faut-il parler de nouvelle instrument alors qu’il y a seulement une inversion du matériau de base ? Pour l’être humain il est évident qu’il est impossible de voir le temps autrement que comme quelque chose de linéaire quand bien même il se force à imaginer le contraire. Nombreuses ont été les réflexions qui prouvent que notre schéma Passé-présent-futur est inéchangeable et même avec ce phénomène d’inversion nous restons dans la linéarité la plus totale. Le cerveau bien que capable de comprendre que la piste inversée commence par la fin de ce qui est réellement joué et s’achève par le début ne pourra pourtant pas réellement appréhender ce mouvement temporal nouveau et n’y verra toujours qu’un début et une fin, aux sonorités certes étranges mais qui ne change en rien le temps de l’écoute (on ne remonte pas le temps en écoutant la musique).

III Pensée générale et conclusion

       Si donc ces 3 exemples prouvent que la perception profonde du temps ne peut changer ils ont néanmoins démontrer que la visualisation du temps évoluait vers un espace, plus proche de la réalité comme Henri Bergson notamment s’attacher à en définir les conditions et les règles. Il écrira notamment dans Durée et Simultanéité à propos de la musique qu’il ne faut plus «penser les notes comme quelque chose de figé dans le temps mais comme une succession logique et indivisible». Cette succession est donc appelé a être manipulé dans le temps que ce soit comme dans notre sujet d’étude avec l’inversion ou que ce soit avec la répétition, le ralenti, l’accélération etc. Mais cette succession peu importe comment elle est manipulé doit être ponctuée d’événements qui empêche sa linéarité et qui se retrouvent aussi dans l’inversion.

C’est la pensée que soutient Marcel Mesnage1

, selon lui sans ces événements «La mémoire devient inutile et les sons aussi beaux qu’ils soient, se perdent sans laisser de trace.» Si cette réflexion s’applique à n’importe quelle musique classique, on peut l’appliquer au tape reverse.

Considérons donc la mélodie en temporalité «normale» comme l’événement ou une succession d’événements, alors la mélodie inversée prend tout son sens puisqu’elle intervient après que l’auditeur est écouté une première fois une succession de notes où il a noté des éléments clés qu’il retrouvera dans un nouveau sens.

Par contre, dans le cas d’une musique qui serait dès le départ entièrement inversé sans que l’on ai comme point de référence la mélodie basique perdrait une grande partie de son sens. L’inversion est alors réellement pensé pour ne fonctionner que par elle même et avant même de renverser via logiciel spécialisé la bande sonore nous serions en droit de nous demander si, la musique ayant été pensée dans une temporalité globale fonctionne alors dans celle d’origine, celle de la conception ? La question de l’écriture est plus que jamais centrale dans un procédé où l’inversion n’est pas immédiate mais résulte d’un changement d’une première écriture où il est impossible de prédire ce que donnera l’inversion et où rien ne prouve qu’une chanson bien construite dans un sens fonctionne systématiquement dans l’autre.

Conclusion

         En définitive , la multi temporalité amène un véritable travail d’écriture renouvelé où l’écoute est prise en compte comme un acte qui n’est pas restreint à une simple présence de spectateur mais qui est régie par les envies de l’auditeur qui peut mettre en pause, rembobiné ou réécouter plusieurs pistes. La répétition quelle qu’elle soit devient alors fondamentale puisqu’elle permet une reconnaissance des repère et comme l’affirme la pensée Freudienne une structure du temps et des expériences personnelles du sujet2.

Pourtant le format de l’album entraîne une passivité qui nécessite l’écoute des morceaux dans l’ordre quand une narration entre chacun d’entre eux est crée.

Mais désormais, la musique concrète et ses possibilités d’enregistrements, de retour en

arrière et de mixage laisse le choix aux compositeurs d’obtenir d’autre types de narrations qu’on peut retrouver au sein d’une même chanson ou sans qu’un ordre de lecture ne soit imposé.

Le travail de l’auditeur est maintenant tout autre : Assimiler les nouveaux mouvements du temps et développer dans son esprit ce même temps qui apparaît comme un espace où la narration peut évoluer librement comme elle ne le pouvait jamais auparavant.

Quand aux musiciens, ils peuvent prendre le parti de vendre un morceau recomposé numériquement tout en proposant ensuite des performances en live où leurs chansons sont revisités uniquement avec des instruments acoustiques. L’écriture est à présent multiple, les mondes instrumentale et électroacoustique sont plus que jamais unis.Il ne faut plus se contenter de faire naître un imaginaire chez le public mais de faire appel à sa mémoire , ses sentiments et bel et bien sa psyché la plus profonde.

1 Table ronde sur le thème : Création, formalismes, modèles, informatique , Montpellier, 1995

2 Essai sur la répétition de Michel Imberty : Psychanalyse de la création musicale ou psychanalyse de l’oeuvre musicale ? , Montpellier, 1995

      Sources

BARDEZ, Jean-Michel, Analyse et création musicale, Actes du Troisième Congrès Européen d’Analyse Musicale (Montpellier, 1995), Paris, L’Harmattan, 2001.

BERGSON, Henri, Durée et simultanéité, Paris, Edition Quadrige, Première édition 1922, réédition mise à jour 2009.

BERSIER, Principes élémentaires de la musique en forme de dialogues, Lyon, Edition inconnue, 1833.

BLOM, Jan Dirk, Dictionary of Hallucinations, New York, Springer, 2010.

CHOUVEL, Jean-Marc, Analyse musicale sémiologie et cognition des formes temporelles, Paris, L’Harmattan, 2006.

EVERETT, Walter, The Beatles as Musicians, Revolver throught the Anthology, New York, Oxford University Press, 1999.

http://www.sigur-ros.co.uk/band/disco/takk.php Site officiel du groupe Sigur Rós contenant des informations sur l’album Takk…  et sa création (Dernière consultation : Le 03/12/12).

http://www.entretemps.asso.fr/Nicolas/TextesNic/double.ecriture.htm Compte rendu du séminaire de François Nicolas (compositeur) à propos Le problème de la double écriture à Montpellier le 18 Février 1995 (dernière consultation : Le 03/12/12).

La Kinect

 

La kinect s’utilise avec la Xbox 360. Celle-ci permet au(x) joueur(s) sans avoir recours à une manette d’interagir et de diriger le jeu vidéo.

La kinect est composée de trois capteurs. Celui situé le plus à gauche est une lampe infrarouge. La lampe infrarouge permet d’éclaire la pièce dans sa totalité. Ainsi, placé du coté opposé de la kinect, le second capteur qui est une caméra infrarouge va par la lumière émise et les variation d’intensité de celle-ci – plus un corps se trouve proche de la kinect plus la lumière émise est forte – pouvoir modéliser le groupe « pièce+joueur(s) » en trois dimensions. Au milieu le troisième capteur est une caméra en deux dimensions qui elle a pour but de filmer la scène en deux dimensions et de rendre compte des couleurs.

Enfin sur les extrémités placés derrières des grilles quatre microphones. Ceux-ci permettent la reconnaissance vocale.

La kinect permet une reconnaissance physique pouvant atteindre six personnes et deux joueurs.

schéma kinect

La vraie force artistique et créatrice semble résider hors contexte Xbox 360. Des artistes ayant hackés la Kinect, l’utilisent à des fins totalement différentes de son rôle premier.

Voir comment cela est possible ici.

 

La kinect permet de modéliser par exemple des corps en 3D et de travailler ces images avec des logiciels sur un ordinateur.

Voici un exemple des plus aboutis (ceci est mon simple avis bien évidemment) :

Unnamed soundsculpture de Daniel Franke

Project by Daniel Franke & Cedric Kiefer

Vidéo – 4min55 – 2012

 

Quand le son et l’image se nouent, quand l’un est résonance de l’autre ou prolongement.. Une sculpture faite d’un corps et de son.

Le documentaire

Les différentes matières possibles applicables au corps de la danseuse

 

par Adèle Bourdais

Sounddesigners.org

Image

             Sounddesigners.org est un portail web communautaire qui depuis 2007, réunit des passionnés du son à l’image (prise de son, bruitage, post-synchro, doublage, montage parole, montage son, sound design, composition, mixage, mastering, etc.), notamment pour les supports film, vidéo, radio, théâtral, événementiel, multimédia, et jeu vidéo. De par son aspect communautaire, SDO offre une plateforme à ses utilisateurs pour échanger leurs expériences et leur savoir-faire, librement, gratuitement, et sans contrainte. Sur la page d’accueil, on peut également profiter des dernières actualités dans le domaine, notamment sur les festivals, mais également les dernières nouveautés concernant le matériel ainsi que les logiciels.

Après l’inscription gratuite, vous pourrez profiter des différentes interfaces que le site offre :

–  Le forum, qui est divisé en plusieurs catégories, afin de poser des questions sur le sujet de notre choix, comme par exemple des interrogations sur des problèmes de logiciels ou de matériels, ou encore pour trouver un stage dans le domaine du sound-design. Des personnes ne travaillant pas dans le son peuvent également poster des messages, si ces dernières sont à la recherche d’un technicien, ou d’un stagiaire pour leur projet.

–  Des news, nous informant sur les nouveautés du matériel, ou encore des logiciels.

–  Des articles, postés par des membres, nous informant sur les différentes actualités du son, que ce soit l’aspect technique, matériel, voire des interviews de professionnels du son.

–  Une section Livres, traitant des différents aspects du son, que ce soit le droit, l’histoire, l’acoustique, la technique ou les différents logiciels.

–  Un onglet Fichiers répertoriant de la documentation technique libre,  des chartes PAD, mémoires, etc, ainsi que des templates (Des modèles de sessions / projets pour différentes stations audionumériques)

–  Une section Galeries, qui présente des images de studios et autres installations du même type, ainsi que des captures d’écran de certains logiciels, présentant des effets sonores (reverb, EQ, Vocodeurs…), ou encore l’utilisation d’instruments virtuels.

–  Une sonothèque, qui recense différents enregistrements, téléchargeable gratuitement et répertoriés en différentes catégories. Les utilisateurs peuvent également soumettre des nouveaux fichiers. Note : vous ne pourrez télécharger l’ensemble du contenu que si vous êtes un utilisateur enregistré et que vous avez ajouté au moins un son validé dans la sonothèque.

http://www.sounddesigners.org/

Circuit bending, une pratique du court-circuitage

 

Reportage sur le circuit bending, Tracks, Arte

Le circuit bending, c’est littéralement l’action de tordre des circuits. Il s’agit de court-circuiter volontairement des petits instruments électroniques ou jouets pour enfant de faible voltage, fonctionnant généralement à piles, afin de générer de nouveaux sons. Pratique du bidouillage, du DIY, du hacking, mais aussi pratique musicale, le circuit bending est souvent associé à la musique chiptune ou 8-bit.

Cette pratique a été fortement popularisée dans les années 60 par Reed Ghazala, qui découvrit par hasard le court-circuitage d’un jouet avec un objet métallique.

Avec le circuit bending, il faut se retrousser les manches. L’intérêt est de mettre les mains dans les circuits, d’essayer de connecter plusieurs parties du circuits entre elles avec des fils, de trafiquer, sans jamais pouvoir prévoir quel type de son sera généré par un court-circuitage. C’est donc aussi une pratique laissant une grande place au hasard, nécessitant de multiples essais pour obtenir un résultat qui plaît. Toutefois, sachez qu’un niveau assez basique en électronique est suffisant pour s’amuser avec ces circuits, puisque bien souvent, un peu de soudure suffit. Veillez quand même à ne pas utiliser de jouets nécessitant l’utilisation du courant traditionnel, à moins d’être déjà rodé.

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Niveau matériel, vous aurez besoin de quelques pinces croco, des résistances, des boutons, un fer à souder, des potentiomètres, des condensateurs, des interrupteurs (entre autres) et bien sûr des gadgets électroniques !

Si vous n’avez pas tout ça, sachez qu’il existe des ateliers où se retrouvent des benders et où vous pouvez vous rendre.

Quelques jouets ou instruments souvent utilisés…

Dictée magique

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Furby

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Casio SK-1

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Circuit benders (liste non-exhaustive)

Reed Ghazala – Anti-theory, le site internet du père du circuit bending (anglais)

Bit Crusher – BitCrusher, site d’un artiste français, grosse mine d’informations, remplie de tutos, de téléchargements, de vidéos (français)

Computer Truck – Computer Truck, musicien, morceaux disponibles, liste des prochains concerts à venir

Peter Edwards – Casper Electronics, site de l’artiste et professeur, présentation de ses travaux personnels, de ses expositions (anglais)

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Autres ressources…

Circuit benders UK, site de ressources, de conseils, avec un forum, une boutique et une liste d’instruments utilisables pour le circuit bending (anglais)

Get Lo Fi, site de ressources, de conseils (anglais)

Circuit Bent, site de tutos, de conseils (anglais)

Brigade Neurale, blog d’un groupe d’artistes, ateliers, DIY, galerie, agenda, vidéos explicatives (français)

Forum de circuit bending sur Audiofanzine (français)

Codelab, forum sur le circuit bending (français)

Bent, festival sur le circuit bending (anglais)

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Si d’aventure, l’expérience vous tente, n’oubliez pas de regarder près de chez vous, de nombreux ateliers ont lieu partout en France !

Jardin Numérique 2013, atelier de circuit bending, 09 et 10 février 2013, de 14h à 18h, Gratuit

Creative commons décodé !

Creative Commons est une organisation à but non lucratif qui a pour objectif de faciliter la diffusion et le partage des oeuvres tout en accompagnant les nouvelles pratiques de création à l’ère numérique. Creative Commons propose gratuitement 6 licences qui permettent aux titulaires de droits d’auteur de mettre leurs oeuvres à disposition du public à des conditions prédéfinies. Les licences Creative Commons viennent en complément du droit applicable, elles ne se substituent pas au droit d’auteur.
Simples à utiliser et intégrées dans les standards du web, ces autorisations non exclusives permettent aux titulaires de droits d’autoriser le public à effectuer certaines utilisations, tout en ayant la possibilité de réserver les exploitations commerciales, les oeuvres dérivées et les conditions de redistribution.

Voici les 4 options de licence creative commons :

Attribution: Toutes les licences Creative Commons obligent ceux qui utilisent vos oeuvres à vous créditer de la manière dont vous le demandez, sans pour autant suggérer que vous approuvez leur utilisation ou leur donner votre aval ou votre soutien.
Pas d’utilisation commerciale: Vous autorisez les autres à reproduire, à diffuser et (à moins que vous choisissiez ‘Pas de Modification’) à modifier votre œuvre, pour toute utilisation autre que commerciale, à moins qu’ils obtiennent votre autorisation au préalable.
Partage à l’identique: Vous autorisez les autres à reproduire, diffuser et modifier votre œuvre, à condition qu’ils publient toute adaptation de votre œuvre sous les mêmes conditions que votre oeuvre. Toute personne qui souhaiterait publier une adaptation sous d’autres conditions doit obtenir votre autorisation préalable.
Pas de modification: Vous autorisez la reproduction et la diffusion uniquement de l’original de votre oeuvre. Si quelqu’un veut la modifier, il doit obtenir votre autorisation préalable.

Ces quatre options peuvent être arrangées pour créer six licences différentes, les six licences Creative Commons :

1. Paternité
2. Paternité
Pas de Modification
3. Paternité
Pas d’Utilisation Commerciale
Pas de Modification
4. Paternité
Pas d’Utilisation Commerciale
5. Paternité
Pas d’Utilisation Commerciale
Partage à l’Identique
6. Paternité
Partage à l’Identique
  1. Paternité (BY): Le titulaire des droits autorise toute exploitation de l’œuvre, y compris à des fins commerciales, ainsi que la création d’œuvres dérivées, dont la distribution est également autorisé sans restriction, à condition de l’attribuer à son l’auteur en citant son nom. Cette licence est recommandée pour la diffusion et l’utilisation maximale des œuvres.
  2. Paternité + Pas de Modification (BY ND) : Le titulaire des droits autorise toute utilisation de l’œuvre originale (y compris à des fins commerciales), mais n’autorise pas la création d’œuvres dérivées.
  3. Paternité + Pas d’Utilisation Commerciale + Pas de Modification (BY NC ND) : Le titulaire des droits autorise l’utilisation de l’œuvre originale à des fins non commerciales, mais n’autorise pas la création d’œuvres dérivés.
  4. Paternité + Pas d’Utilisation Commerciale (BY NC) : le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’œuvre, ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’il ne s’agisse pas d’une utilisation commerciale (les utilisations commerciales restant soumises à son autorisation).
  5. Paternité + Pas d’Utilisation Commerciale + Partage à l’Identique (BY NC SA): Le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’œuvre originale à des fins non commerciales, ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées sous une licence identique à celle qui régit l’œuvre originale.
  6. Paternité + Partage à l’Identique (BY SA) : Le titulaire des droits autorise toute utilisation de l’œuvre originale (y compris à des fins commerciales) ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées sous une licence identique à celle qui régit l’œuvre originale. Cette licence est souvent comparée aux licences « copyleft » des logiciels libres. C’est la licence utilisée par Wikipedia.

Lien : http://creativecommons.fr/

Gant sonar ultrason pour aveugle

Version « petit prix » du gant sonar ultrasons pour aveugles de l’américain Steve Hoeffer  réalisée avec des moteurs de manette de playstation 2 et des capteurs ultrasons SRC 04.

Le montage utilise également une attelle standard et permet la détection/localisation des obstacles par vibrations sur la droite et la gauche de la main.

Pour en savoir plus voilà le lien du Fablab de Rennes

http://labfab.fr/portfolio/gant-sonar-ultrason-petit-prix/

La navigation dans la photographie numérique La question du point de vue dans Photosynth

 La navigation dans la photographie numérique 

La question du point de vue dans Photosynth

L’évolution des technologies en photographie et en informatique a eu une influence sur notre manière de voir et de penser le monde qui nous entoure. Les langages ont changé.

L’interactivité serait le propre de l’image numérique selon Edmond Couchot. Avec les logiciels qui se créent sans cesse ou qui s’améliorent, les interfaces sont multiples entre l’homme et la machine ou plus précisément entre l’homme et la photographie numérique. Le dialogue Homme/machine est permanent et interfère dans notre point de vue. Cette notion passe à travers notre regard, à travers le viseur de l’appareil photo et ensuite à travers l’écran de l’ordinateur pour revenir vers nous.

Comment un logiciel comme Photosynth peut influencer notre perception et changer nos habitudes face à la photographie numérique?

La fascination que nous avons à manipuler les images et à modifier le point de vue prend un tournant avec le cubisme. Les peintres cubistes éclatent le point de vue sur une surface plane, la toile. Le spectateur peut voir plusieurs moments dans le temps et dans l’espace sur une toile. Photosynth a remplacé la toile par un écran et la peinture par des pixels. Mais la grande différence est la navigation que l’utilisateur a avec l’image finale. Edmond Couchot écrit « Le tableau ne décrit plus l’apparence visuelle des objets, il révèle leur organisation interne et changeante. » Il parle ici des tableaux cubistes mais il est possible d’appliquer cette phrase au logiciel Photosynth. Cette notion de naviguer dans l’image, a déjà pris forme en 1978 avec Aspen Movie Map. C’est un système qui permet à l’utilisateur de faire un tour virtuel dans la ville d’Aspen dans le Colorado grâce à Andrew Lippman et son équipe. Photosynth est un logiciel de Microsoft. Ils sont passés par différentes étapes comme TerraServer et Virtual Earth (ancêtre de Bing Map aujourd’hui). Avec leur principal concurrent Google Maps, ils nous permettent de naviguer dans le monde entier pour situer, visiter des lieux.

La manipulation de l’image et de la photographie numérique en particulier a suscité beaucoup d’expérimentation. L’environnement en réseau c’est-à-dire sur internet a modifié notre rapport aux images. Il s’agit de « se brancher, de s’immerger dans le réseau, d’y naviguer, d’en explorer l’espace et le temps, tout en participant à sa construction et en tissant la toile.» Cette citation d’Edmond Couchot définit le logiciel Photosynth, il faut cependant préciser qu’il s’agit du réseau des images. L’évolution de l’image numérique, de l’infographie ou techniques interactives, est sans cesse grandissante. Le séminaire Siggraph (annuel) existe depuis 1974 en est un bon exemple. Il reflète l’intérêt que nous avons pour l’interface homme-machine.

Nous verrons en premier le fonctionnement du logiciel Photosynth pour ensuite s’intéresser à la notion de point de vue et de navigation dans la photographie numérique. 3

Photosynth est un logiciel qui permet de capturer, via des photographies, le monde.il permet de le voir en 3D. Il permet aussi de partager ces créations sur Facebook, de la publier sur Bing ou des les intégrer à son blog ou son site internet. Ce logiciel offre deux styles différents pour créer des expériences immersives en 3D : les « synths » et les panoramas.

Un synth est une collection de chevauchement, de superposition de photographies qui est automatiquement reconstruit dans un espace 3D. Ce processus réagit comme notre cerveau : lorsque nous regardons le monde qui nous entoure il y a une légère différence entre notre oeil droit et notre oeil gauche par rapport à ce qu’il nous donne à voir sur le lointain ou sur les différentes parties d’un lieu. Nous pouvons alors le comparer avec la différence entre deux photographies prises d’une position proches. Elles peuvent alors être analysées pour déterminer quelles parties de la scène sont proches, semblables, et lesquelles sont lointaines.

Un panorama est circulaire. La principale différence avec le synth est la position de l’appareil photo. Dans le panorama, l’appareil reste toujours au même endroit, il y a une position unique pour toutes les photographies du lieu, alors que pour le synth il y a multitude d’angles prise de vues possibles pour le photographe. De plus le panorama ne donne pas d’information de profondeur. C’est une expérience visuel en continue, tel une inspection ou une visite de ce lieu. Sa navigation est beaucoup plus simple que le synth. Le spectateur zoom dans l’image et se déplace à l’aide sa souris. L’image est en continu si il y a assez de photographies l’utilisateur peut faire un tour de 360° du lieu. Pour le synth il faut se déplacer de photo en photo donc de point de vue en point de vue.

Photosynth a été lancé par Microsoft. Ce logiciel fonctionne grâce à deux technologies, une technologie multi-résolution appelée Seadragon, acquis par Microsoft en 2006, et par les recherches sur PhotoTourism de l’Université de Washington.

Seadragon permet une grande rapidité et une grande fluidité qui sont nécessaire à l’utilisation d’une centaine d’images que Photosynth a besoin. Cette technologie est utilisée pour la navigation de Bing Maps (équivalent de Google Maps).

PhotoTourism est basé sur les recherches sur la vision informatisée par Noah Snavely. Ce travail utilise la photogrammétrie pour accéder à l’expérience immersive. Ce premier logiciel utilise donc des photographies pour déterminer la forme, les dimensions, la position dans l’espace d’un objet.

Il est possible de créer un panorama ou un synth seul avec ses photographies et d’obtenir une création individuelle. Mais une expérience faite avec PhotoTourism nous montre la puissance des réseaux. Ils ont reconstruit par calcul informatique la Cathédrale de Notre-Dame de Paris à partir d’images récupérées sur Flickr. Grâce au nombre de personne qui ont photographié et mise en ligne, c’est-à-dire partager ces photos, il a été possible de recréer un « modèle » de ce monument. Le logiciel prend dans chaque photo les données les plus intéressantes (une forme de critère de qualité). Par exemple lorsqu’un couple se prend en photo devant la cathédrale, le logiciel ne va pas sélectionner le couple. Cependant quand le synth sera crée l’utilisateur pourra voir la photo en entière et donc voir se couple.

Avec la technologie Seadragon, l’utilisateur plonge dans le lieu et donc dans l’image. En effet il est possible de zoomer incroyablement loin dans l’image. Par exemple avec la Cathédrale de Paris le premier point de vue peut être à côté de la Seine de l’autre côté de la place à l’opposé de la cathédrale et tout de suite, l’utilisateur peut se retrouver devant le tympan de Notre-Dame. La technologie et les sciences ont permis de gérer le flux de données pour l’utiliser rapidement. De cette manière n’importe quel utilisateur avec une faible connexion peut se servir du logiciel. Seadragon gère les données de manière à ne pas ralentir l’interface et la navigation. Maintenant nous sommes capables d’avoir accès internet partout où nous le voulons avec nos téléphones portables, nous sommes pris dans un cercle d’information rapide auquel nous réagissons de la même manière. Seadragon suit notre utilisation et nous permet de traiter nos photos immédiatement même si il y en a des milliers. La navigation et l’interface de ce PhotoSynth tentent de suivre cette évolution.

L’utilisateur est face à une interface qui influence son regard. Lev Manovich dit « L’interface façonne la manière dont l’utilisateur conçoit l’ordinateur lui-même. »1 En effet la manière dont est présentée le synth permet à l’utilisateur de comprendre l’espace, la profondeur et l’incite à explorer les différentes photographies à travers l’ordinateur. Le spectateur est face à une photo principale et il possible de distinguer par transparence les autres photos, les autres points de vue. Il faut cliquer avec la souris sur un autre cadre blanc pour changer de point de vue. L’utilisateur se rend compte qu’il y a alors d’autres photos, d’autres points de vue. L’interface et la navigation propre à Photosynth crée une unité dans le contenue photographique. Ce logiciel permet donc un lien entre l’homme et la machine.

Le langage visuel de ce logiciel se base sur des codes hérités de la photographie et du cinéma. L’expérience reste à la taille rectangulaire c’est-à-dire l’écran. Photosynth se sert des cadres pour situer les photos. Cet écran est « la fenêtre par laquelle nous pouvons pénétrer dans des lieux situés à des milliers de kilomètres. »2 Ce point de vue permet une expérience subjective comme si le spectateur était la caméra. Lev Manovich parle de l’influence du cinéma dans les interfaces. L’écran informatique est mis en scène et Photosynth est pensé pour le spectateur et l’utilisateur. La navigation est extrêmement fluide et intuitive, il y a aussi un système de cadre et de photos qui apparaît petit à petit et qui laisse place à un certain suspens. Le terme réalité virtuelle résume l’expérience vécue par ce logiciel. Le spectateur se retrouve plongé dans un monde comme au cinéma.

La notion de point de vue a connu une nouvelle évolution avec l’arrivée bien sûr de la photographie et, dans un second temps, du cinéma. Mais, ce qui est plus intéressant ici, c’est l’arrivée des jeux vidéos. Les joueurs ont eu la possibilité de changer de point de vue pendant qu’ils jouaient par exemple avec Super Mario sur la Nintendo 64 (1996). Ils avaient quatre choix possibles différents grâce à quatre boutons ; ils pouvaient regardaient de haut, de profil, de derrière le personnage, ou encore, comme si ils étaient le personnage du jeu. Cette liberté permet aux joueurs de se sentir plus proche de son personnage. L’espace virtuel s’améliore, les joueurs qui sont face à un écran plat ont l’illusion d’une profondeur car, en changeant de point de vue, ils ont conscience des objets et de la place du personnage dans l’espace de jeu. Avec Photosynth, l’utilisateur se retrouve de la même manière à choisir son point de vue. Cette interactivité permet de donner une sensation d’exploration et, dans un sens, renforce le sentiment de liberté et de choix.

Pourtant l’utilisateur est restreint dans ses choix de directions. Il dépend du nombre de photos, de leur qualité et de l’interface du logiciel. Lev Manovich explique que le coût de cette mobilité virtuelle est une nouvelle immobilité institutionnalisée du spectateur3. Cette liberté donne plus d’interactivité entre l’interface et l’utilisateur, pourtant il reste toujours fixe face à l’écran. Le logiciel automatise le travail et l’homme se retrouve privé de la possibilité de contredire le résultat ou simplement de le modifier. En étant immobilisé face à l’écran, il se retrouve comme devant sa télé. Cependant dans les DVD, il est possible de choisir sur quel menu cliquer avec la télécommande. Dans ces deux cas l’homme reste limité face à l’écran et aux choix qu’il peut faire. L’utilisateur est dirigé par des choix restreints.

Photosynth n’est pas un logiciel pour inventer des lieux mais pour restituer et permettre aux utilisateurs de naviguer dans cette restitution. C’est une représentation qui cherche à être le plus fidèle possible mais surtout de créer une expérience immersive et proche de la réalité. Il est possible alors de visiter un lieu sans bouger de son ordinateur. L’utilisateur ne voit que d’un seul point de vue, face à l’écran. Cette perception est contradictoire dans le sens où ce qu’il voit est l’image de différents angles de vue. L’utilisateur est donc berné par une illusion visuelle. Lev Manovich dit « C’est en regardant un écran, une surface plane, rectangulaire, placée à une certaine distance de nos yeux – que l’utilisateur a l’illusion de naviguer dans des espaces virtuels, d’être physiquement présent ailleurs ou d’être salué par l’ordinateur lui-même. » C’est aussi paradoxal de se retrouver face à un écran plat pour regarder un lieu reconstitué d’après des photographies pour donner l’illusion de la 3D.

Un « synth » peut être créé de deux manières, soit avec des photos de personnes différentes, soit avec ses propres photos uniquement. L’utilisateur, en faisant ces images, peut alors donner une intention via le medium photographique. Le résultat final donnera une forme de vue globale de l’intention. Le spectateur peut aussi regarder photo par photo pour profiter pleinement de la création de l’auteur du synth. Dans le mode d’emploi du logiciel, il parle bien de « création » et non de résultat. L’utilisateur est donc considéré comme un créateur et pas seulement comme un producteur de contenu informatif. Il peut donc présenter un lieu global et via le synth il partagera ses différents points de vue. Par exemple le synth Photo360 – Toa Payoh Sports Hall – Team 11 (Bubble Tea) de joshuatj nous permet de faire l’expérience d’une salle de sport à Singapour. Le spectateur peut suivre tout le cheminement du photographe. Au départ, nous pouvons voir l’extérieur puis passer par l’entrée pour voir l’intérieur. Le reflexe est alors de regarder de droite à gauche, ou inversement, pour situer ce que le photographe a fait pour nous.

Cependant, PhotoTourism permet de réunir des points de vue de différentes personnes pour recréer un lieu. Le partage d’information (les photographies) est collectif et n’est pas soumis à une personne mais à plusieurs. « La créativité est partagée, la position d’auteur distribué, mais cela se fait sans que soient niés l’authenticité ou le pouvoir de la création personnelle de l’individu. »5 En allant chercher les photos dans Flickr, les photos sont respectées car elles ne sont pas modifiées. Elles sont incorporées à un tout, une totalité grâce à l’interface.

Dans Photosynth l’utilisateur est comme Deckart dans Blade Runner, il se déplace dans l’image et il zoome au plus profond de celle-ci. Blade Runner date de 1982, Photosynth a vu le jour en 2008. Nous avions donc imaginé des technologies qui sont devenus réelles. Par exemple le synth de CNN, ʺThe momentʺ final version est la restitution d’un moment plus que d’un lieu. Il s’agit du 20 janvier 2009 quand Barack Obama devient président. L’utilisateur peut observer tous les gens présents. Ce logiciel dépasse alors Blade Runner car, pour se repérer rapidement, les noms des grandes personnalités ont été notés comme celui d’Al Gore . La navigation ne se fait par la voix mais via la souris.

Dans le logiciel Photosynth, il y a quatre modes de vision dont un qui se nomme « Point cloud » ou nuage de point. Cette visualisation des photographies est particulière. L’utilisateur ne voit pas la totalité de la photographie mais se retrouve face à des points colorés. Ils forment la typographie du lieu comme une sorte de sculpture. Dans un synth, le logiciel cherche les points communs entre les photos, le « point cloud » est l’assemblage de tous ces points. Dans ce mode, l’utilisateur navigue de la même manière. Lorsque sa souris passe sur le « point cloud » il fait apparaître des cadres blancs. Ils correspondent au cadre des photographies. Le spectateur ne circule plus dans les photos mais dans les points de correspondance entre celles-ci. Le fait de voir un paysage par ces points de correspondance donne une autre manière de voir un lieu.

 

Bilbiographie

Couchot, Edmond, La technologie dans l’art, Nîmes, Editions Jacqueline Chambon, 1998.

Manovich, Lev, Le langage des nouveaux médias, Dijon, les Presse du réel, 2010.

Manovich, Lev, The Language of New Media, Cambridge, the MIT Press, 2001.

Pontbriand Chantal, Mutations Perspective sur la photographie, Paris, Steidl, 2011.

Ritchin, Fred, Au-delà de la photographie, Paris, Victoires Editions, 2010.

Webographie 

http://photosynth.net/view.aspx?cid=05dc1585-dc53-4f2c-bfb1-4da8d5915256

Synth du 20 janvier 2009 par CNN lorsque Barack Obama devient président.

http://phototour.cs.washington.edu/

Site officiel des recherches sur PhotoTourism avec démonstration et explication des expérimentations.

http://www.manovich.net/

Site officiel de l’enseignant et chercheur Lev Manovich.

L’UBIQUITÉ TEMPORELLE La perception du temps dans le cas du light painting vidéo

L’UBIQUITÉ TEMPORELLE

La perception du temps dans le cas du light painting vidéo

L’art photographique a appris au cours de son existence à vivre des ses progrès et de ses échecs. De nombreuses innovations sont intervenues et souvent les artistes s’en amusent et en usent pour contourner les habitudes et proposer un regard neuf. Tel est le cas avec le temps de pose, un procédé qui détermine le temps où l’appareil photo (ou un autre dispositif) reçoit de la lumière. Au XVIIème siècle la technique à adopter est un véritable problème car le temps de pose s’avère extrêmement long (on prendra pour exemple la toute première héliographie au monde réalisée pendant 10 à 18 heures1) et il en résulte des clichés où n’apparaissent aucun être humain et où la netteté n’est que toute relative.Les artistes tentent alors de dominer le mouvement pour obtenir un semblant de fixité puis profite de l’invention de la plaque de gélatine par Richard Leach Maddox en 1871 qui est considéré comme l’apparition de l’instantané.

Les photographes peuvent alors se concentrer uniquement sur des modèles statiques et ne plus se préoccuper du temps. Le temps, c’est pourtant l’obsession d’autres hommes qui quand à eux veulent plus que tout, capter le mouvement, la durée et l’insaisissable. Une volonté représentée notamment par Etienne-Jules Marey, physiologiste et père de la chronophotographie qui expérimenta toute sorte de captures de mouvements et fut également le précurseur du light painting. Cette technique utilisant les longs temps de pose consiste à utiliser une source lumineuse dans un milieu sombre et créer une écriture surréaliste dans l’espace et le temps.

Etienne-Jules Marey, Point lumineux en déplacement dans l’obscurité, (s. d.), photographie en pose longue. Cinémathèque française.

Plus d’un siècle a passé depuis le «Point lumineux en déplacement dans l’obscurité»

d’Etienne-Jules Marey, et alors que la technique semble maitrisée et le sujet déjà énormément traité une nouvelle dimension du Light Painting semble se profiler, la déclinaison en vidéo. Comment ce médium peut-il à l’instar de la photographie donner tout son sens à la longue exposition et plus particulièrement au light painting ? A-t-il la faculté de changer notre perception du temps et comment les artistes peuvent-ils en jouer ?

Pour tenter d’apporter des éléments de réponses, nous allons analyser la première des trois vidéos retenues pour cette étude.

Making Future Magic : iPad light painting (short version) (http://vimeo.com/15027389)

Making Future Magic : iPad light painting (short version) de l’agence de pub Dentsu London est une vidéo en stop motion réalisée à partir d’un appareil photo Canon EOS 5D et de plusieurs iPads. A partir d’un programme d’animation, les tablettes numériques génèrent des formes géométriques abstraites le temps d’une longue exposition où elles sont portées d’un endroit A à un endroit B. Le résultat étant qu’un mot en 3 dimensions est généré (même si contraint à l’espace des dimensions de la tablette excepté dans la profondeur). L’opération est répétée de manière à obtenir au final par stop motion un déplacement des mots en 3D dans l’espace.

Le paradoxe est d’emblée total. Nous avons à faire à de la longue exposition, qui capture donc une durée pour la graver sur une seule photographie (qui n’est pas une durée mais un moment) mais dans le cadre d’une vidéo qui est donc la représentation de la durée sous forme de stop motion, une suite de photographie accélérée pour donner la sensation d’une temporalité retrouvée. La fréquence des images est suffisamment espacée pour que l’on puisse percevoir le stop motion et l’effet de style est donc totalement assumé. Il y a donc un contraste entre cette impression de voir un objet en trois dimensions mais avec un mouvement totalement haché et qui ne peut être réel.

Il faut alors bien se rendre compte que l’intention d’animée les typographies n’est peut être que secondaire quand les mots eux-mêmes forment le concept fondateur du projet. Les animateurs ne tentent pas de se cacher durant la vidéo (au contraire on distingue bien les corps fantomatiques de ceux-ci) et les mouvements des lettres, basiques, ne varient que très peu au profit du mouvement effectué par la tablette qui les génèrent. Plusieurs temporalités se mélangent alors et il devient dur pour le spectateur de comprendre réellement si le mouvement qu’il perçoit est figé (le temps de la photographie) ou animé (le temps de la vidéo).

La technique du stop motion renvoie directement à l’idée du Flip book instaurée bien avant l’invention du cinéma et qui consistait à tourner rapidement les pages d’un petit cahier où avait été dessiné plan par plan une courte animation. Si dans le stop motion il n’y a plus l’idée du contrôle du temps et de la vitesse avec la manipulation des feuilles, on garde cependant le concept d’une temporalité saccadée et dont les rouages sont visibles. Il semble alors dans ce cas que pour percevoir le temps il ne faille pas voir le mouvement fluide mais uniquement son «anatomie» à travers un découpage sensible. Il existe alors un réel clivage entre ce que Caroline Chik définit comme la vision photographique et le regard humain.2 

Ainsi le stop motion permet de voir l’indécelable pour l’oeil humain tandis que le light painting apporte lui une notion d’irréel avec une typographie uniquement pensée pour le résultat final (et invisible lors du du Making of).Mais cette problématique du stop motion reste trop particulière dans le cas du stop motion et il nous faut maintenant nous intéresser à un cas de vidéo «classique» où cette fois-ci seul le light painting influence la perception du temps.

Anssi Määttä, vidéaste finlandais publie le 12 Septembre 2012 une vidéo intitulée Live Action light painting // TECH:TEST et malgré la dénomination de «test» le résultat est saisissant : l’artiste réussi à créer du light painting sans d’après ses mots «aucune 3D ni stop motion».

Live Action light painting // TECH:TEST (https://vimeo.com/49222355)

A travers plusieurs courtes scènes de nuit il allume les phares de voitures, peint diverses formes abstraites ou encore dessine avec la lumière sur un arbre. Conservant le mystère autour de la technique utilisée, le jeune homme suscite la fascination des internautes d’habitude habitué à un format fixe, où la lumière est une trace d’un instant qu’on ne peut ressentir autrement que par cette idée du figé. Un concept qui allait jusqu’à l’encontre de la pensée d’Henri Bergson et d’un temps que l’homme veut imaginer par moment ou instant mais qui n’existe que dans son entièreté, indivisible et non consultable.

Le format vidéo reste toujours sous la contrainte de ce faux instant puisque limité à un début et une fin mais sitôt cette durée accepté alors on peut considérer le light painting comme une véritable perception du temps présent et passé. Le temps présent car revenu au rythme classique d’environ 24 images par secondes la vidéo présente enfin de manière fluide le light painting se crée, le créateur n’est pas caché, n’apparaît pas comme flou ou fantomatique mais devient un vrai peintre artiste qui agit en direct. Le temps passé car la peinture lumineuse continue de conserver la trace du mouvement ce qui est permis uniquement pour une source lumineuse. En effet si l’on tentait d’avoir un light painting total, la superposition de toute la luminosité assimilée par le dispositif de capture engendrerait une image totalement blanche.

Il est donc légitime de s’interroger sur la possibilité d’enregistrer du light painting et de savoir si des logiciels ou plusieurs caméras ont été utilisés. Cette capture du temps impossible et l’utilisation de subterfuges pour tenter d’y parvenir peut rappeler les photographies concernant la danseuse Loïe Fuller aux XVIIème et XVIIIème siècles.

Série de photographies Loïe Fuller dansant non datées d’Eugène Druet, Musée Rodin, Paris.

En utilisant ses serpentines et autres tissus de son invention, elle su réussir à créer une manière de capturer le temps comme une trace éphémère, le passé qui serait toujours à la poursuite du présent. Les photographies d’Eugène Druet sublimant alors cet effet fantomatique, on pense percevoir la superposition de l’instant présent et de la durée le précédant. Dans le cas de la vidéo de Anssi Määttä la superposition est plus discrète mais l’idée de trace toujours présente. Les lumières qui subsistent ne sont qu’autant d’échos à un instant de vivacité ponctuel mais qui pourtant semble toujours actif.

Il serait donc en partie question d’un temps bergsonien où le passé reste visible tandis que le présent continue de s’écouler mais où il reste impossible de voir le futur puisque le vidéaste n’en fait pas l’expérience. Le spectateur par contre avec le lecteur de vidéo proposé par le site web peut à sa guise évoluer tout au long des scènes et devient donc témoin du futur, du passé et du présent même si trois notions deviennent paradoxales puisque le présent ne serait constitué que du premier visionnage. Toute idée de perception  du temps est finalement faussée par le fait que l’expérience puisse être à nouveau faîte et stoppé au désir du spectateur. Il ne faut alors prendre en compte qu’un seul visionnage, sans interruption et avec une découverte totale.

La scène des phares de voiture reste la plus intéressante au niveau de la sémantique puisque redonne «vie» à des sources lumineuses (ce qui est déjà une mise en abîme en soi) et uniquement à celles-ci (les voitures ne sont pas mises en marche). La lumière prend alors valeur de signe de vie là où l’obscurité renferme la mort. Ce propos est partagé par tout les artistes de light painting comme notamment Eric Staller, un artiste américain qui pendant les années 70 réalisa plusieurs clichés dans lesquelles armé d’un ou plusieurs Sparkler (une baguette de feu d’artifice) il réanimai les rues vides et sombres de New York toujours en gardant l’idée de la performance invisible, dont lui seul fait l’expérience à travers ses mouvements mais qui ne transparait pas sur les clichés.

Cette notion de vie et de mort par la lumière est répétée dans Live Action light painting // TECH:TEST par la dualité fixité et mouvement. En effet il persiste le cliché de la fixité (photographie) associé à la mort et du mouvement (la vidéo) associé à la vie3, une idée dont le light painting et la longue exposition en général tordent le coup et qui est d’autant plus fausse avec notre vidéo comme sujet d’étude. La lumière pourtant présente dans une vidéo reste fixe, une fixité témoin de la nature ou des objets qui prennent vie. Une impression de vie renforcée par la présence continue de l’artiste et qui devient pleinement le faiseur d’image, de lumière et de vie.

En admettant qu’aucun logiciel n’est été utilisé il y a donc une une véritable volonté de replacé la lumière et elle seule au centre de la représentation du temps. A l’instar de celui-ci elle persiste donc dans notre esprit comme un fil qui n’est plus la mémoire passée qu’évoque Jean-Louis Vieillard-Baron4 mais la matière-présent. Pour le spectateur c’est tout un monde qui change, le temps passé ne reste pas seulement dans l’esprit mais aussi à l’image, une expérience révolue mais pourtant encore présente qui se confond à ce qu’il vit en même temps. L’instant n’a plus de sens car il est raccroché à une durée précédente et de manière invisible aussi à un futur.

La question du futur dans la perception du temps reste symptomatique puisque dès lors qu’il est visionné, anticipé ou annoncé, il appartient au présent et au passé. Le futur dans sa perception et sa sensation reste cette matière informe et fantasmé qui ne se concrétise que par le moment présent et qu’aucune image ou vidéo ne pourrait transfigurer mais tout au plus conceptualiser. Le futur reste d’autant plus imperceptible que l’action humaine l’est tout autant, il faut donc pour mieux analyser ce problème de temporalité s’intéresser à une peinture lumineuse purement naturelle.

Six and a Half Hour (HDR Startrail Timelapse) est l’oeuvre du photographe allemand Maik Thomas et retrace comme son nom l’indique 6h30 sous forme de time-lapse d’un ciel étoilé.

Six and a Half Hour (HDR Startrail Timelapse) (https://vimeo.com/36083634)

Si le time-lapse ne relève pas de la vidéo pure mais de l’enchaînement de photographies il est cependant accéléré à une vitesse tellement importante que le montage finale ne permet de voir une quelconque coupure entre chaque cliché. Sitôt ce problème évacué intéressons nous à l’utilisation du light painting dans cette vidéo. Cette-fois ci aucune intervention humaine, c’est le mouvement des étoiles ou plutôt la rotation de la Terre qui donne l’impression (couplé à la technique du HDR) que les étoiles tourne autour d’un point central dans le ciel en laissant une trace derrière elle.

Comment ne pas penser alors de suite à la citation d’Henri Bergson : «La durée n’est pas la trace de flamme que laisse l’étoile filante mais la mobilité qu’elle sous tend, il n’y a plus de succession mais de la juxtaposition.»5  Le time-lapse de Maik Thomas rendrait-il alors visible la durée chez ces simples étoiles ? Le problème est plus complexe puisque contrairement à d’autres time-lapses de ciels étoilés et pour des raisons qu’on devine esthétiques, l’artiste a décidé de ne pas conserver la trace entière des étoiles mais seulement une portion qui donc elle aussi se déplace dans l’espace et suit à la trace l’étoile. On revient donc plus à une succession qu’à une juxtaposition bien que courte.

Mais d’un point de vue scientifique la vidéo est intéressante dans sa perception du temps et de l’espace. Nous assistons au mouvement des étoiles uniquement depuis notre point de vue que l’on considère comme statique ce qui en fait une perception toute subjective puisque si l’observateur se trouvait sur l’une des étoiles alors c’est la Terre qui bougerait. Cette constatation s’applique au temps puisque la temporalité pour deux objets éloignés et toute différente et nous observons des corps en mouvement situés à des années lumières et qui ont peut être disparus au même moment. Il y a donc dans la simple observation des étoiles déjà un paradoxe de l’espace et du temps qui est faussé ou qui du moins est entièrement rattaché à notre condition.

Et c’est là tout le fondement de la perception du temps chez l’Homme qui, incapable de concevoir le temps comme un espace temps l’adapte en une chose linéaire puis en rattache tout ce qui y est lié à des conceptions qui lui sont propres. Ainsi dans Six and a Half Hour ce sont les étoiles qui semblent se mouvoir et peindre dans le ciel des cercles lumineux en temps réel grâce à la technique du light painting. Il n’est pas question de parler d’aberration mais juste d’un point de vue. Ce même point de vue dont Bergson fait l’exemple avec Pierre et Paul qui l’un sur Terre et l’autre dans une navette ont une expérience du temps qui ne passe pas à la même vitesse selon où se situe l’observateur.

Le light painting ne cherche donc pas à changer radicalement notre perception du temps et à nous rallier à cette idée d’un espace temps mais il tend plutôt à magnifier le concept déjà présent d’un temps comme linéaire (puisque cette peinture lumineuse comme toute peinture part du mouvement basique du trait pour en dériver à volonté) et uniquement cadenassé à un rapport passé-présent. Le futur comme dans le cas de ce ballet d’étoiles ne peut qu’être deviné (puisque le mouvement est circulaire et répétitif) mais reste toujours dans une illustration mentale. Et c’est ce que finalement le light painting dans sa déclinaison en vidéo aspire à démontrer : pour autant que l’on tentera de donner à voir l’écoulement du temps à travers sa trace dans un espace défini il n’existera pleinement que dans l’esprit du spectateur et de l’artiste qui chacun à sa façon l’imagine, le façonne et le vive avec comme outil le light painting.

 

1 Nicéphore Niépce, Point de vue du Gras, c. 1826-1827, héliographie sur plaque d’étain, 16,6 x 20,2cm. Gernsheim Collection, Harry Ransom Center, Univeristy of Texas, Austin, droits réservés.

2 Caroline Chik, L’image paradoxale. Fixité et mouvement, Lille, Septentrion, 2011, p.99

3 Id p.27

4 Jean-Louis Vieillard-Baron, Bergson : La durée et la nature, Paris, Presses Universitaires de France, 2004. p.26

5 Henri Bergson, Durée et simultanéité, Paris, Edition Quadrige, première édition 1922, réedition mise à jour 2009. p.47

Bibliographie

BERGSON, Henri, Durée et simultanéité, Paris, Edition Quadrige, Première édition 1922, réédition mise à jour 2009.

CHIC, Caroline, L’image paradoxale – Fixité et mouvement, Lille, Septentrion, 2011.

PICON, Gaëtan, Admirable tremblement du temps, Genève, Editions d’Albert Skira, 1970.